Guia Cavaleiro Runico !



•“Os Cavaleiros Rúnicos são Guerreiros temidos em combate. Além de terem um HP monstruoso que supera de todas as demais Classes, podem causar danos pesados brandindo suas lanças, dilacerar seus oponentes num piscar de olhos com seu manejo inigualável com Espadas ou aniquilar ondas de monstros com o Sopro do Dragão de seu Ferus. A Classe é possuidora de uma grande resistência e força descomunal, podendo atuar na linha da frente nos campos de batalha sem temer qualquer inimigo.”

Esse é um Guia baseado nas minhas experiências em relação aos Cavaleiros Rúnicos, onde meu maior intuito será de compartilhar os meus conhecimentos e aprender juntamente aos leitores através de suas sugestões.
Todas as questões estarão mais relacionadas ao Servidor @Thor, onde eu jogo. Mas a essência dos assuntos retratados serão válidas para os jogadores de qualquer Servidor. Enfim pessoal, os detalhes mais visados serão abordados em suas seções específicas.



Cada Build tem seus prós e contras. Como qualquer jogo de RPG, ou você escolhe evoluir o seu personagem com muita Resistência e pouca Agilidade, muito Veloz mas pouco resistente ou balanceado. Teoricamente, Ragnarök Online também segue o mesmo estilo e padrão:

RK-VIT (Sopro do Dragão):

Grande parte dos jogadores constroem a sua Build centrada na habilidade Sopro do Dragão, excelente para qualquer situação: Tanking, Mobbing, MvP, WoE e PvP. Demoram para mostrar grandes resultados.
O jogador deve investir em VIT/INT para aumento de Dano com Sopro, e DES para Redução da Conjuração.
A Força pode ser dispensável para Full-Sopros, mas necessário caso for utilizar IB, Tyr ou Mil Pontas.
Foque equipamentos que aumentem a DEF, HP/SP, Redução de Conjuração e Intervalo pós-conjuração.

Atributos sugeridos:

FOR: 01~90 (1 para Full-Sopro, 40~50 para uma carga decente, 60~90 para uso de IB, Tyr e Mil Pontas).
AGI: 01~60 (reduz animação entre habilidades, resistência à efeitos negativos e máscaras de Renegados).
VIT: 105~120
INT: 80~110
DES: 60~90
SOR: 01~30 (atributo totalmente dispensável na Build. Investir caso sobrar pontos no final da Build).


RK-VIT (Impacto Flamejante):
Cavaleiros que focam Habilidades de Ataques Físicos como principal fonte de dano, alternativa ao Sopro.
Podem optar por “Lança das Mil Pontas” ou “Impacto Flamejante (IB)”. IB causar mais DPS do que Sopro em Níveis iniciais (100~130), ótima seguida ao “Impacto de Tyr (BB)” (Combo IB+BB), podendo enfrentar monstros que usuários de Sopro sofreriam ao enfrentar devido aos elementos. Ótima em qualquer modalidade.

Atributos sugeridos:

FOR: 90~120
AGI: 01~60 (reduzir animação entre skills, resistencia a efeitos negativos e mascaras) n investir no inicio.
VIT: 90~110
INT: 30~80 (pois requer muito SP. Mas é dispensável com uso de Rideword e afins).
DES: 70~100
SOR: 01~40 (investir pontos quando Força começar a custar muitos pontos, pelo bônus no ATQ).


RK-AGI (Destreza /Ataque Duplo):
Cavaleiros que fazem uso do “Chapéu de Jibóia” para elevar o seu DPS (Dano por Segundo).
Com sua enorme Precisão e grande Velocidade de Ataque, fazem um ótimo uso de suas Habilidades de Dano.
Por seus Ataques depender da Precisão, podem causar Miss, algo que um Full-Critical não fará com frequência.
No entanto, consegue atingir DPS & ASPD com mais facilidade, e com gastos em consumíveis muito reduzidos.
No PvP, sua melhor aliada será a “Claymore Gloriosa” seguida aos Consumíveis que garantam mais Precisão.

Atributos sugeridos:
FOR: 90~100
AGI: 90~110
VIT: 90~100
INT: 01~40 (pode ser dispensado. Porém, melhora levemente o SP e o efeito de “Encantar Lâmina” ).
DES: 80~100
SOR: 01~30 (totalmente dispensável na Build. Investir caso sobrar pontos no final da Build)


RK-AGI (Sorte /Crítico):
Tipo de Cavaleiro que vem se tornando mais e mais popular ultimamente. A função deles é unir a resistência da Classe com a capacidade de Acertos Críticos dos Mercenários. Podem derrotar oponentes que dificilmente um Agi-Duplo mataria sem Armas com bônus de Precisão, pois Acertos Críticos ignoram a Esquiva do alvo.
No entanto, sua DES relativamente baixa pode fazê-lo dar Miss no uso de habilidades, muitas vezes.
A sua melhor aliada será a “Terror Violeta” com Pedras de Critico, muito bem refinada e Carteada.
Fazem bom uso da ''Claymore Gloriosa'' & ''Katzbalger de Vellum'' tendo no mínimo 60 de DES-base.

Atributos sugeridos:
FOR: 80~90
AGI: 90~110
VIT: 90~100
INT: 01~40 (pode ser dispensado. Porém, melhora levemente o SP e o efeito de “Encantar Lâmina”).
DES: 01~80 (1 para Full-Critical, 50~60 para Precisão mediana, 70~80 para bom uso de habilidades).
SOR: 90~100 (atributo principal da Build, é necessário em grande quantia para aumento da Taxa de Crítico).


RK-AGI (Spellblade):
Cavaleiros que mesclam a arte da espada com magia para melhorar suas capacidades ofensivas.
Mais voltada para PvM, é altamente dependente de Equipamentos de Auto-Conjuração de habilidades.
Sua melhor aliada será a “Terror Violeta”, interessante por Congelar, lançar Meteoros e ignorar a DEF dos alvos.
Por ter muita INT, garante mais bônus com “Encantar Lâmina” e muito mais dano com “Explosão Rúnica”.

Atributos sugeridos:
FOR: 80~100
AGI: 80~100
VIT:
80~100
INT: 90~110
DES: 70~80
SOR: 01~30



A Variedade & Combinações de Equipamentos para a Classe é muito extensa.
Listarei apenas as opções populares e mais viáveis para as construções das Builds de Cavaleiros Rúnicos~


@Chapéus (Topo):
Chapéu de Rideword [1]
Quando equipado, o usuário perde 10 HP a cada 5 segundos.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 5% de chance de converte 8% do dano causado ao oponente em HP.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 4% do dano causado ao oponente em SP.

Chifres Majestosos Malignos
Concede 3% de resistência contra monstros da raça Demônio.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.3% de chance de converte 15% do dano causado ao oponente em HP.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 0.1% de chance de converte 7% do dano causado ao oponente em SP.

Tiara de Runas [1]
Adiciona 3% de resistência a ataques da propriedade Neutro. Precisão +5.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 10% do dano causado ao oponente em HP.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 1% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em SP.

Chapéu de Jibóia [1]
Permite o uso da habilidade "Ataque Duplo" Nv.5 (possui 25% de chance de ativação).
Diferentemente da versão dos Gatunos, esta pode ser utilizada com qualquer armamento.
Esse Chapéu é um dos melhores aliados dos Cavaleiros-AGI, mais em específico, os Híbridos e Full-Des.

Chapéu de Bebê Dragão
Permite o uso da habilidade "Ataque Duplo" Nv.5 (possui 25% de chance de ativação).
Diferentemente da versão dos Gatunos, esta pode ser utilizada com qualquer armamento.
Alternativa ao "Chapéu de Jibóia", excelente por ser equipável em níveis iniciais, porém não possui Slot.

Chapéu de Shiba Inu Preto [1]
Garante ATQ +30 ao usuário.
Quando equipado com Coleira da Fidelidade [1], chance de se transformar no Atroce ao realizar e receber dano.
A chance aumenta de acordo com o nível de refinamento. Drena 5 de SP/s enquanto transformado.
Um ótimo chapéu para aumento de Ataque Físico. Recomenda-se o uso da Carta Pinguicula Sombria.

Chapéu do Tigre Branco
garante FOR + 2, DES + 2 ao usuário. A cada refinamento, adiciona-se ATQ +25.
Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu.
Garante uma chance de se transformar no Eddga ao realizar ou receber dano.
A chance aumenta de acordo com o nível de refinamento. Drena 5 de SP/s enquanto transformado.
Um dos Chapéus mais cobiçados pelas Classes de Combate. Bem...seus efeitos descrevem bem o motivo.

Elmo do Mercúrio [1]
Taxa de Crítico +3, ASPD +3%.
Quando refinada em +7 ou mais, adiciona-se Taxa de Crítico +2 e ASPD +2%.
Quando refinada em +9 ou mais, adiciona-se Taxa de Crítico +2 e ASPD +2%.
Uma ótima opção para Builds de Agilidade. Refinada no +9, garante Crítico +7e ASPD +7%.

Orelhas Marrons de Fiera [1]
Garante +10% de HP máximo.
Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5%. A cada nível de refinamento garante ATQM +2.
Um ótimo chapéu para melhorar o dano de “Sopro do Dragão”. Os bônus por refino não é tão útil assim.

Orelhas Vermelhas de Fiera [1]
FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%.
Quando refinado em +9, garante ASPD +1. A cada 2 Refinamentos acima do +9, garante ASPD +1.
Um chapéu de excelência para melhorar a Velocidade de Ataque. Os bônus por refino são de primeira linha.

Boné de Gatinho [1]
ATQ +5%. Cada refinamento acima de +5, garante +1% de Ataque físico e Resistência contra Humanoides.
O bônus por refinamento é válido até o +20. Uma das melhores opções contra Humanoides, seja PvP ou PvM.

Chifres Místicos de Bafomé
Aumenta em 12% de resistência a monstros da raça Humanoide.
Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe (cada 7 Nv.Classe, garante ATQ +2).
Uma das melhores opções para focar a resistência contra oponentes Humanóides em qualquer modalidade.

Chifres Majestosos Gigantes
Adiciona 12% ao dano causado a monstros da raça Humanoide.
Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe (cada 7 Nv.Classe, garante ATQ +2).
Uma das melhores opções para focar o ataque contra oponentes Humanóides em qualquer modalidade.

Jejecap
INT +3, FOR +2. Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70%.
Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%.
O chapéu será de grande ajuda para usuários de Mastelas, um dos melhores itens de recuperação do jogo.

Elmo Draconiano
Adiciona 20% ao dano causado a monstros da raça Dragão.
Ao realizar ataques físicos, possui 3% de chance de conjurar “Terror Draconiano” Nv.1 (afeta área 5x5).
A habilidade causa Silêncio, Petrificação, Maldição, Atordoamento ou Sangramento na área ao redor do usuário.

Lendárias Asas de Demônio [1]
Garante SP +120 ao usuário.
Opção para aumento de SP, sendo viável pro up. Recomenda-se combinações com as Cartas Carat ou Inccubus.

Chapéu de Mosqueteiro
FOR +2. Ao realizar Ataques, garante 0,7% de chance de ativar ''Adrenalina Pura'' Nv:1 (duração de 30 segundos).
Opcional em relação à Boneca de Alicel em se tratando de ASPD. A sua duração ajuda mais na questão da ASPD.


Boneca de Alicel
Adiciona 10% ao dano causado a monstros da raça Humanóide.
Quando refinada em +7 ou mais, garante 1% de chance de ativar ASPD 193 durante 7 segundos ao realizar ataques.
O acréscimo de dano é útil para qualquer modalidade. Não é muito eficiente na questão da ASPD para a Classe.

Chapéu de Bafomé Jr.
Ao realizar Ataques Físicos, garante 0,5% de chance de ativar ''Adrenalina Pura'' Nv:2 (duração de 60 segundos).
Alternativa ao Mosqueteiro e Alicel. Sua chance de ativação aumenta para 1~1.5% junto ao Pet Bafomé Jr.

Super Nimbus
Ao realizar Ataques Físicos, chance de conjurar as habilidades “Relâmpago” ou “Tempestade de Raios” Nv5.
Caso o usuário tenha aprendido em níveis superiores, elas serão no nível aprendido pelousuário.
Um chapéu interessante para Cavaleiros com muita INT na Build. A conjuração é frequente com ASPD alta.


@Chapéus (Centro):
Olhos Biônicos
DES +1, ATQ/ATQM +3%.
Uma das opções de meio mais populares do jogo. Seu visual também é muito atrativo.

Máscara Esquisita [0/1]
Todos os atributos +2 quando não possuir Slot, atributos +1 quando possuir Slot.
Pode receber encantamento quando Slotada, tornando-se um dos melhores equipamentos de meio.

Corvo [1]
Todos os atributos +1. Ao receber ataques físicos, garante uma pequena chance de conjurar "Revelação" Nv.1.
Um dos melhores equipamentos para meio. Quando equipada com a "Coroa do Líder", passa a receber +5% EXP.

Asas de Reginleif
Concede 3% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Sombrio e Morto-Vivo.
Garante ótimos bônus de resistências elementais, sendo muito útil para qualquer modalidade.

Diadema Arco-íris
Reduz o dano causado por monstros do tipo Humanoide em 5%.
O melhor equipamento de meio para redução de dano contra Humanóides.

Asas de Pégaso
Garante ASPD +1%.
ASPD +2% quando o usuário possuir Nv.100 de Base. ASPD +3% quando possuir Nv.150 de Base.
Quando o usuário possuir Nv.150 de Base, é o equipamento de meio que mais concede bônus de ASPD.

Espírito Olímpico
Garante Precisão +15 ao usuário.
É uma ótima opção em conjunto à outros itens para ocasiões extremas (MvP, GdE), que requer maior Precisão.

Máscara do Esqueleto
Garante Taxa de Crítico +5 ao usuário.
Pode incomodar a muitos por ocupar a região de Centro e Baixo, mas garante o melhor bônus de Crítico.


@Chapéus (Baixo):
Balão de Angeling Natalino
Garante HP +200 e ASPD +1 ao usuário.
Uma boa opção para melhorar a velocidade de ataque do seu personagem, além de garantir DEF +5.

Máscara de Fugitivo
Garante ATQ +5 ao usuário.
A opção mais popular entre para aumento de Ataque Físico.

Máscara de Samurai
Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%.
Outra opção para aumento de Ataque Físico, menos popular em relação ao Fugitivo.

Máscara do Exterminador
VIT +1. Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanoide.
Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanoide.

Balão de Poring Noel
Garante DES +1, ATQM +2% e HP +100 ao usuário.
Ótima opção para melhoras no Ataque Mágico, alternativa ao Rabo de Gato ou Máscara Colorida.

Rabo de Gato
ATQM +10, reduz em 0,1 segundos o Tempo de Conjuração Fixo.
Outra boa opção para melhoras no Ataque Mágico e Conjuração, alternativa aos demais equipamentos do meio.

Máscara Colorida
INT +1, DEFM +2, ATQM +1%.
Equipamento interessante para a Build Spellblade.

Presas Vampíricas
Desabilita a recuperação de HP e SP.
Ao realizar Ataques Físicos, possui 3% de chance de converte 5% do dano causado ao oponente em HP.
Um pequeno complemento que pode ser seguido aos demais Equipamentos de regeneração de HP/SP.

Lenço da Compaixão
Reduz em 3% o dano recebido pela raça Humanóide.
Uma das melhores opções de baixo para redução de dano da raça Humanóide.

Balão de Coração
Garante +1 em todos os atributos do usuário.
Um chapéu que garante bônus leves e balanceados ao seu personagem, além de garantir DEF +5.

Balão de Pouring Natalino
Garante +2 em todos os atributos e Esquiva +2 ao usuário.
Uma versão levemente melhorada do Balão de Coração, e vale lembrar que também garante DEF +5.

Balão de Polvo
Garante VIT +1, INT +1 e SP +30 ao usuário.
Também proporciona DEF +5, e é uma opção interessante para usuários de Sopro do Dragão.

Balão de Urso
Garante FOR +1, SOR +1 e HP +50 ao usuário.
Também proporciona DEF +5, garantindo bônus levemente satisfatório para qualquer Build de RKs.


@Vestimentas:
Armadura das Valquírias [1] (Defesa: 55)
Todos os atributos +1. Não pode ser destruída em batalha.
Garante 50% de resistência contra Atordoamento quando utilizada por Espadachins, Mercadores e Gatunos.
Uma das melhores armaduras, encaixa-se facilmente em qualquer Build pelos seus bônus carismáticos.

Couraça de Boitatá [1] (Defesa: 45)
Esquiva +5, HP Máximo +5%, DEFM +3. Indestrutível em batalha.
Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7%.
Proporciona bônus satisfatórios para qualquer modalidade, sendo considerada a melhor Vestimenta do jogo.

Armadura Ébano [1] (Defesa: 93)
A melhor opção para garantir mais Defesa Física. Ótima para PvM, e relativamente de fácil aquisição.
Entretanto, ela ocupa muito da capacidade de carga do seu personagem e é destrutível em batalha (GdE /PvP).

Armadura de Diabolus [1] (Defesa: 79)
FOR +2, DES +1, HP +150. Garante 5% de resistência contra "Petrificação" e "Atordoamento".
Quando equipado em conjunto com o "Anel de Diabolus [1]", garante ATQ/ATQM +3% ao usuário.
Opção interessante para focar o dano físico, então recomenda-se encantar com FOR +3 e Carta Porcellio.

Armadura de Placas de Ossos [1]: (Defesa: 60)
FOR +1, DEFM +3. Ignora 10% da DEF de monstros Humanoides e Brutos.
Ao receber ataques físicos, garante 1% chance de causar Sangramento numa área 5x5 ao redor do usuário.
Uma vestimenta de fácil aquisição, garante bônus fascinantes para PvM, mas pecar por ser destrutível.

Couraças Elementais [1] (Defesas: 25)
Encantam a Vestimenta do usuário com Propriedades Elementais, seu intuito é garantir resistência elemental.
Couraças da: Fúria Flamejante, Submissão Oceânica, Liberdade Celestial e Perseverança Continental.


@Armamentos:
Terror Violeta [2] (Ataque: 275, Peso: 220, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de duas mãos)
Ao realizar ataques físicos, possui 5% chance de ignorar a DEF do alvo durante 5 segundos.
Ao realizar ataques físicos, chance de conjurar “Chuva de Meteoros” Nv.3 (3%) e “Congelar” Nv.5 (5%).
É considerada a melhor Espada de duas mãos pelos seus efeitos, sendo ótima para qualquer modalidade.

Lâmina Escarlate (Ataque: 280, Peso: 340, Nível da Arma: 3, Tipo: Espada de duas mãos)
A cada 2 níveis de refinamento, garante ASPD +1 ao usuário.
Espada de excelência para acréscimo de Velocidade de Ataque. Ótima para PvM, mas não possui Slot.

Guia da Morte [2] (Ataque: 200, Peso: 200, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de duas mãos)
FOR +5, AGI +2, Esquiva Perfeita +20.
Ao realizar ataques físicos, possui 1% chance de conjurar “Poder Infernal” Nv.1 (não pode ser ressucitado).
Ao realizar ataques físicos, possui 2% chance de conjurar “Beijo do Vampiro” Nv.1 (Dano 100%, área 11x11).
Quando refinada em +9, “Beijo do Vampiro” é conjurado em Nv.2 (Dano 200%, área 15x15).
Ótima para PvM. Os seus efeitos garantem mais economia com poções e se encaixam em qualquer Build.

Tae Goo Lyeon [2] (Ataque: 250, Peso: 200, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de duas mãos)
Esquiva Perfeita +10.
Quando tiver Nv.Classe: 70, garante 1% chance de receber ATQ +50 por 10 segundos ao atacar fisicamente.
Quando refinada em +9, reduz o tempo de Conjuração Variável e Intervalo entre habilidades em 20%.
Preferida por muitos Cavaleiros de Sopro para redução de Conjuração. Pode receber encantamentos adicionais.

Zanbatô [1] (Ataque: 200, Peso: 350, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de duas mãos)
Garante Critico +10 ao usuário.
Quando possui FOR-base: 80, garante 5% chance de quebrar a Vestimenta do alvo ao atacar fisicamente.
Ótima opção para aumento de Crítico, e que pode ser melhorado ao receber encantamentos adicionais.

Krasnaya [3] (Ataque: 200, Peso: 380, Nível da Arma: 2, Tipo: Espada de duas mãos)
Quando o usuário possuir FOR base 95 ou maior, adiciona-se ATQ +20.
Arma com potencial mediano, indicado para jogadores sem condições de refinar armas. Ótima para cartear.

Matadora de Dragões [2] (Ataque: 150, Peso: 130, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de duas mãos)
Ignora a defesa de monstros do tipo Dragão. Garante 15% de dano adicional contra Dragões.
A melhor Espada de duas em termos de dano contra Dragões. Aconselha-se equipar “Cartas Petite”.

Muramasa (Ataque: 155, Peso: 100, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de duas mãos)
Garante Critico +30, ASPD +8% ao usuário.
Ao realizar Ataques físicos, possui 0.1% chance de causar o efeito "Maldição" no usuário.
Melhor opção para aumento de Crítico, seguido aos encantamentos adicionais. Porém, não possui Slots.
Na descrição do equipamento no jogo refere-se a chance de ser amaldiçoado como 5%, mas está errada...

Arengue: (Ataque: 220, Peso: 0, Nível da Arma: 1, Tipo: Espada de duas mãos)
Taxa de Crítico +20, Dano Crítico +50%. Ao realizar Ataques físicos, garante chance de congelar o alvo.
Quando for acima do Nv.100, garante ATQ +50. Esta semi-Terror Violeta pode ser alugada em Malangdo.

Katzbalger de Assalto B: (Ataque: 200, Peso: 0, Nível da Arma: 3 Tipo: Espada de duas mãos)
Taxa de Crítico +20. Aumenta em 55% o Dano contra Humanóides. Ignora 20% da DEF de Humanóides.
É Indestrutível em Batalha. Obtível ao juntar "Emblemas de Valor" na Batalha Campal, inicialmente interessante.

Claymore de Vellum (Ataque: 260, Peso: 350, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de duas mãos)
Durante GdE /PvP: Aumenta em 80% o dano físico e ignora 30% da defesa de jogadores inimigos.
Quando refinada em +6, aumenta em 40% o dano físico contra jogadores inimigos.
Quando refinada em +9, chance de refletir dano físicos e mágicos, e chance de conjurar “Espelho Mágico”.
Alternativa à KvM, garantindo ótimos bônus por refinamento. O maior problema é ser Destrutível em batalha.

Claymore Gloriosa (Ataque: 220, Peso: 0, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de duas mãos)
Aumenta em 70% o dano físico e Ignora 25% da defesa física de monstros Humanoides.
Quando refinada em +6, ignora +5% da Defesa Física de Humanoides. Bônus “Carniceiro” Nv.2 até o refino +14.
Quando refinada em +9, possui chance de conjurar “Dedicação” e “Lâmina de Aura” Nv.1 (ou no Nv.aprendido).
Mais conhecida como KvM. Indestrutível em Batalha e garante os melhores bônus de dano contra Humanóides.

Katzbalger de Vellum (Ataque: 100, Peso: 250, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de duas mãos)
Durante GdE /PvP: Drena 8% do HP do inimigo a cada ataque físico básico.
Espada Suprema no PvP. Teoricamente, derrota o oponente em 13 golpes, caso este não restaure o seu HP.
Acertos Críticos e Ataques Duplos são anulados ao utilizar esta espada. Necessita ter muita precisão na Build.

Lâmina Gêmea de Naght Sieger [3] (Ataque: 160, Peso: 150, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de uma mão)
Arma de Propriedade Fogo. Permite o uso da habilidade "Chuva de Meteoros" em nível 3.
Ao realizar ataques físicos, possui 5% chance de ignorar a DEF do alvo durante 5 segundos.
A mais indicada para usuários de “Impacto Flamejante”, pois garante Elemento Fogo, Slots e o uso de Escudos.

Espada Solar (Ataque: 70, Peso: 120, Nível da Arma: 4, Tipo: Espada de uma mão)
Arma de Propriedade Fogo. Haverá perda de 15 SP a cada 10 segundos.
Recupera 1% do dano causado em HP, esse efeito possui 100% de chance de sucesso.
Pode receber encantamentos adicionais. Seu efeito é aplicado à outros equipamentos de drenagem de HP.

Pilares [1] (Ataque: 150, Peso: 560, Nível da Arma: 4, Tipo: Lança de duas mão)
Reduz em 10% a Velocidade de Ataque . A cada 2 níveis de refinamento, garante DEF +1.
Um das lanças mais requisitadas para “Perfurar em Espiral”. É sua única utilidade e não permite uso de Escudo.

Lança de Caça [1] (Ataque: 180, Peso: 420, Nível da Arma: 4, Tipo: Lança de uma mão)
Ignora a DEF de monstros Brutos. Há 10% de chance dos monstros Brutos derrubarem o item “Carne”.
Ao realizar Ataques físicos, garante 10% de chance de lançar automaticamente “Ataque Vital” Nv. 3.
Uma das lanças mais requisitadas contra Brutos, incuindo “Perfurar em Espiral”. Ótima nos níveis iniciais do RK.

Gungnir [2] (Ataque: 120, Peso: 50, Nível da Arma: 4, Tipo: Lança de uma mão)
Arma de Propriedade Vento. Precisão +30. Cada golpe possui 25% de chance de não pode ser esquivado.
Uma das melhores lanças para a habilidade “Lança das Mil Pontas”. Pode ser carteada para receber melhorias.

Lança Gloriosa (Ataque: 130, Peso: 0, Nível da Arma: 4, Tipo: Lança de uma mão)
Aumenta em 95% o dano físico e Ignora 20% da defesa física de monstros Humanoides.
Quando refinada em +6: ASPD +5%, ignora 5% DEF de Humanoides. Bônus “Carniceiro” Nv.1 até o refino +14.
Quando refinada em +9: ao utilizar “Perfurar”, garante chance de lançar “Golpe Fatal” Nv. 2 no alvo.
Mais conhecida como KvM. Indestrutível em Batalha e garante os melhores bônus de dano contra Humanóides.

Lança de Vellum (Ataque: 150, Peso: 85, Nível da Arma: 4, Tipo: Lança de uma mão)
Durante GdE /PvP: Aumenta em 60% o dano contra outros jogadores.
Quando refinada em +6, aumenta em 80% o dano de “Lança das Mil Pontas” contra outros jogadores.
Quando refinada em +9, aumenta em 30% o dano contra outros jogadores.
Alternativa à KvM, garantindo ótimos bônus por refinamento. O maior problema é ser Destrutível em batalha.

Faca de Combate (Ataque: 80, Peso: 40, Nível da Arma: 4, Tipo: Adaga)
Ignora a defesa de monstros da raça Humanoide. Aumenta em 10% dano e resistência contra Humanoides.
O usuários recebe 10% de dano adicional de monstros da Raça Demônio.
Pode receber encantamentos adicionais. Ótima para fazer switch (troca de equipamento) para Tankar golpes.

Walgwanggum (Ataque: 50, Peso: 70, Nível da Arma: 4, Tipo: Adaga)
Absorve 3 SP do adversário a cada ataque realizado, SP máximo +10%.
Dependendo da sua criatividade, pode ser útil em algumas situações. Pode receber encantamentos adicionais.

Main Gauche [4] (Ataque: 43, Peso: 60, Nível da Arma: 1, Tipo: Adaga)
Adaga utilizada para ser combinada com “Cartas Mosca Caçadora”. Assim como a Espada Solar, é útil para Sopro.
É considerada a opção mais padrão para a Classe, pois tem um custo de aquisição baixo seguido ao uso viável.


@Escudos:
Escudo da Piamette [1] (Defesa: 40, Peso: 10)
DEFM+6, DES +1. Garante 5% de resistência contra todas as propriedades.
Ótima opção para redução geral do dano, além de garantir mais resistência à Congelamento e Petrificação (DEFM).

Escudo da Valquíria [1] (Defesa: 80, Peso: 50)
DEFM +5. Garante 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão.
Escudo de excelência para reduções elementais específicas. É resistência garantida para qualquer modalidade.

Escudo Celestial [1] (Defesa: 55, Peso: 70)
Cada refinamento acima de +5: garante 1% de Redução de Dano “Neutro” (bônus válido até o refino +12).
Um dos Escudo prediletos por muitas Classes para redução de dano neutro. Ótimo para qualquer modalidade.

Livro Obscuro [1] (Defesa: 80, Peso: 50)
DEFM +5. Ao receber Ataques físicos, chance de conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' Nv.1 (área 5x5).
Quando refinado em +7, conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' Nv.2 (área 11x11).
Quando refinado em +9, conjurar a habilidade ''Terror Draconiano'' Nv.3 (área 17x17).
A habilidade causa Silêncio, Petrificação, Maldição, Atordoamento ou Sangramento na área ao redor do usuário.

Broquel Evoluído [1] (Defesa: 45, Peso: 30)
Adiciona HP +3% ao usuário.
Uma boa opção para usuários de Sopro focarem o aumento no dano da habilidade.

Escudo do Dragão [1] (Defesa: 5, Peso: 20)
HP +500, SP +50. Aumenta a resistência contra todas as propriedades em 10%.
Quando refinada em +14 ou mais, habilita o uso da habilidade “Petrificar” Nv: 5.
Um escudo voltado para resistências elementais. Com o valor de refino estipulado, pode ser útil em PvP /GdE.

Escudo de Pétalas [1] (Defesa: 130, Peso: 130)
Um escudo simples, de fácil aquisição e que garante uma ótima Defesa física ao usuário.
Muito conveniente para ter coleções com Cartas de Reduções de Dano, sendo indicado para qualquer Build.


@Capas:
Mochila da Aventura [1]
Com FOR base 90+: No refino +7, garante ATQ +20. No refino +9, adiciona-se ATQ +10.
Com AGI base 90+: No refino +7, garante ASPD +8%. No refino +9, adiciona-se ASPD +1.
Com VIT base 90+: No refino +7, reduz dano neutro em 5%. No refino +9, reduz dano neutro em 5%.
Com INT base 90+: No refino +7, garante ATQM +30. No refino +9, adiciona-se ATQM +20.
Com DES base 90+: No refino +7, dano a distância +5%. No refino +9, dano a distância +5%.
Com SOR base 90+: No refino +7, dano crítico +10%. No refino +9, adiciona-se dano crítico +5%.
Basta analisar os bônus da Capa. É facilmente notável que é uma das melhores opções para a Classe.

Asas de Arcanjo Caído [1]
Todos os atributos +1.
A cada 20 de FOR, ATQ +1,
A cada 20 de INT, MATQ +1,
A cada 20 de VIT, resistência contra tipo neutro +1%,
A cada 20 de AGI, velocidade de ATQ +1%,
A cada 20 de DES, dano de ataques a distância +1%,
A cada 20 de SOR, crítico +1%.
Refinada em +9, pode receber até 3 encantamentos. Aqui destaca-se pelos bônus de Crítico ou Conjuração.

Manteau de Chamas de Naght Sieger [1]
DEFM +2, HP +5%, ATQM +1%.
Causa 2% mais dano a monstros da propriedade Fogo.
Possui efeitos pouco atraentes no geral, porém é uma das melhores opções para melhorar o dano de Sopro.

Pedaço de Pele do Guardião [1]
DEFM +3. Concede 7% de resistência contra todas as propriedades.
A cada 3 Nv.Base garante SP +1. Cada refinamento garante SP +10 ao usuário.
Possui 1% de chance de recuperar 1% do dano causado na forma de SP.
Uma capa voltada para focar a resistência. Concede bônus satisfatórios para qualquer modalidade.

Manto das Valquírias [1]
Indestrutível em Batalha.
Reflete 5% de dano recebido aos inimigos quando utilizada por Espadachins, Mercadores e Gatunos.
Cada refinamento aumentará o dano da reflexão em 2%. Esse bônus é válido até o refinamento +10.
Uma opção interessante para Builds voltadas para reflexão de dano, seguida a outros equipamentos.

Sopro do Dragão [1]
Redução de 15% do dano de monstros do tipo Dragão.
Quando equipada com “Matadora de Dragões [2]”, adiciona-se 5% de dano adicional.
A melhor capa para redução de dano contra monstros da Raça Dragão.


@Calçados:
Sapatos Divergentes
Garante HP/SP +20% ao usuário.
Cada refinamento reduz o bônus de HP/SP em 1%. Cada 2 refinamentos garantem DEF +1.
Resumindo, não compensa refinar estes Calçados. Ou melhor, não refine-a de jeito nenhum.

Sapatos Convergentes [1]
Garante HP/SP +12% ao usuário.
A cada refinamento, garante DEF/DEFM +1.
Resumindo, agora compensa refinar estes Calçados. Ou melhor, refine-as o quanto puder.

Sandálias de Iemanjá [1]
Garante HP/SP +7% ao usuário.
A efetividade de cura por poções e habilidades é aumentada em +5%.
Uma das melhores opções para inserir Cartas de MvPs, sendo ótima para uso geral.

Botas Rúnicas [1]
Indestrutível em Batalha.
Quando For base for 90 ou maior, ATQ +10. Quando For base for 120, adiciona-se ATQ +10.
Quando INT base for 90 ou maior, ATQM +3%. Quando INT base for 120, adiciona-se ATQM +2%.
Opção viável para algumas Builds de Cavaleiros, garantindo bônus bem atrativos.

Botas de Couro Preto [1]
AGI +1. Adiciona-se AGI +2 se o Nível de Aprimoramento for 9 ou maior.
Indispensável utilizá-la refinada no +9. Para capacitá-la ao máximo, combine com a “Carta Odium de Thanatos”.

Sapatos Velozes
AGI +1, ASPD +3%. Reduz em 3% o Tempo de Conjuração do usuário.
Uma alternativa simples, porém interessante. É uma opção para os interessados em leves bônus de ASPD.


@Acessórios & Conjuntos (Sets):
Anel Revigorante [1]
DEF +5, VIT +1, HP +250, HP +10%.
Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura.
Um acessório indispensável para a habilidade “Sopro do Dragão” ou mesmo para focar a Resistência.

Tatuagem Amuleto de Bakonawa
Garante ATQ +7%, ASPD +10% ao usuário.Acessório obtido nas Quests do Porto Malaya. Para mais informações, consulte o “Browiki.org”.[B][B]

Luva da Sorte [1]
HP +100, SP +20. A cada 10 pontos em Sorte, garante Critico +1.
Quando o usuário possuir SOR-base: 110 ou maior, aumenta em 1% o Dano com Acertos Críticos.
Um acessório obtido pelas Quests de Eclage, extremamente útil para Builds focalizadas em Críticos.

Mão Maldita [1]
Garante Precisão +10, Recuperação de HP +20%.
Ao realizar Ataques físicos, garante 3% de chance de lançar “Ferimentos Críticos” Nv.1 no inimigo.
Acessório recomendado para melhorias na Precisão. Vale lembrar que a Carta Galion oferece +5 de Precisão.

Anel de Morroc [1]
Garante Taxa de Crítico +5 ao usuário.
Recompensa obtível ao concluir a Quest "Ressurreição de Satã Morroc". Opção para um desempenho mediano.

Manopla Certeira

Garante FOR +1, Precisão +15.

Para ocasiões normais, este acessório é totalmente dispensável. Uma opção para ocasiões mais críticas.

Medalha de Honra & Anel Glorioso
ATQ +10%, ATQM +8%, HP +800, SP +50, Precisão +10, ASPD +5% e Conjuração Variável -3%.
Ao realizar Ataques físicos, garante 1% chance de causar "Atordoamento" no oponente.
Garante 10% de resistência contra Ataques da propriedade Fogo, Água, Vento e Terra.
Aumenta em 10% a eficácia das habilidades "Curar" e "Santuário".

Chifre de Bisão [1] & Chifre de Búfalo [1]
Garante AGI + 2, Velocidade de Ataque + 2 ao usuário.
Uma das melhores opções para aumento de ASPD (Velocidade de Ataque) para a Classe. Útil para todas as Builds.

Orelhas Felinas & Rabo de Gato Preto
Crítico +10, Aumenta o dano dos acertos críticos em 10%, DEF -50%. Esquiva + 10, ASPD +3%.
Quando equipados em conjunto, aumenta em 10% o dano com Ataques Críticos.
Quando as "Orelhas Felinas" estiverem refinadas em +6 ou mais, adiciona Crítico +5.

Grilhões & Bolas de Ferro Ensangüentada
Quando equipados em conjunto, garante ATQ +50.
Reduz em 20% o dano recebido de Zumbis Prisioneiros e Esqueletos Prisioneiros.

Roupa de Baixo [1] & Camiseta [1]
Garante DEFM +1. AGI +5 e Taxa de Esquiva +10 ao usuário.
Esse conjunto foi a maior febre para as Builds de Agilidade antes da Renovação. Agora fica como a opção mais humilde.

Cachecol de Lã [1] & Sapatos da Maré [1]
DEFM + 4. Garante HP +10%, recuperação de HP +5%.
Garante 5% de tolerância a ataques da propriedade Água.

Manteau de Diabolus [1] & Botas de Diabolus [1]
Garante HP +6%. Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base (Nv.150 recebe HP +1500).
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.

Armadura de Diabolus [1] & Anel de Diabolus [1]
Garante ATQ/ATQM +3%, FOR +2, DES +1, HP +250, SP +100.
Garante 5% de resistência contra "Petrificação" e "Atordoamento".
Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador Morroc.
Aumenta em 5% a eficácia da habilidade "Curar". Aumenta em 10% Dano causado ao "Imperador Morroc".

Elmo do Senhor da Morte [1] & Escudo do Abismo [1]
Aumenta em 17% o ataques físicos contra Chefes. Recebe 15% de dano adicional de monstros do tipo Chefe.
Se o refino do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona +5% de dano em monstros do tipo chefe.
Cada refinamento acima do +5 no Elmo, aumentará em 1% o dano por ataques físicos contra Chefes.
Garante DEFM +5. O aumento de dano provido pelo equipamento é baseado no ATQ da arma.
No caso dos RKs-AGI, apenas o bônus do Elmo já é o suficiente para Mvpar.

Boné do Aluno Travesso [1], Lápis Azul Mordido & Uniforme Escolar [1]
Garantem FOR+2, AGI+2, VIT+2, SOR+2, Precisão +3 e ganha +5% EXP de todos os monstros.
Aumento de ATQ de acordo com Nível-Base/3 (ATQ +50 no nv.150).
Aumento de HP de acordo com Nível-Base x3 (HP +450 no Nv.150).
Aumento de SP de acordo com Nível-Base/2 (SP +75 no Nv.150).
Conjunto interessante para upar, seus bônus são levinhos, mas muito legais na prática focando o Ataque.
Existem outras alternativas como o Chapéu de Shiba Inu Preto [Pinguicula Sombria] e Máscara de Fugitivo.

Boné do Aluno Exemplar [1], Lápis Vermelho Mordido & Uniforme Escolar [1]
Garantem INT+2, AGI+2, VIT+2, SOR+2, Precisão +3 e ganha +5% EXP de todos os monstros.
Aumento de ATQM de acordo com Nível-Base/3 (ATQ +50 no nv.150).
Aumento de HP de acordo com Nível-Base x3 (HP +450 no Nv.150).
Aumento de SP de acordo com Nível-Base/2 (SP +75 no Nv.150).
Conjunto interessante para upar, seus bônus são levinhos, mas muito legais na prática focando o Ataque.
Pode ser interessante para certas Builds de RKs, depende da criatividade do jogador como aproveitá-la.

Placas de Cerco [1], Manteau do Cerco [1] & Grevas de Cerco [1]
Durante as Guerras do Emperium garante: VIT +5, DEFM+7.
Reduz em 21% o dano recebido de jogadores inimigos.
Quando a "Placas de Cerco" for refinada em +6, aumenta a cura em 12%.
Quando a "Placas de Cerco" for refinada em +9, garante +25% de HP máximo.
Sem mais, refinando todos os equipamentos, é possível obter uma ótima taxa de redução de Dano no PvP /GdE.

Túnica de Cerco [1], Manteau do Cerco [1] & Botas de Cerco [1]
Durante as Guerras do Emperium garante: DES +5, DEFM +16.
Reduz em 20% o dano recebido de jogadores inimigos.
Quando a "Túnica de Cerco" for refinada em +6, reduz em 20% a defesa contra ataques a distância e +5 de Esquiva.
Quando a "Túnica de Cerco" for refinada em +9, garante +15% de HP máximo.
Sem mais, refinando todos os equipamentos, é possível obter uma ótima taxa de redução de Dano no PvP /GdE.

Anel Memorável RWC, Colar Memorável RWC & Chapéu de Penas Arco-íris [1]
ATQ/ATQM +6% quando os acessórios são equipados em conjunto (individuais darão ATQ ou ATQM +1%).
A cada 2 refinos no Chapéu, garante ATQ +1% (equipado com o Anel) /ATQM +1% (equipado com o Colar).
A cada 3 refinos no Chapéu, adiciona-se ATQ/ATQM +1% ao usuário.
Exemplo: refinado no +12 garante ATQ/ATQM +16% equipados juntos, sem contar os encantamentos possíveis.

Armadura; Manteau; Grevas [1]; Selo de Peuz [1]
ATQ +40, DEFM +10, SP +60, Esquiva +27, Crítico +10. AGI -7.
Aumenta em 10% o Dano contra oponentes de todos os Tamanhos.
Aumenta em 100% o Dano das habilidades "Vento Cortante" e "Onda de Choque".
Ao realizar Ataques Físicos, chance de conjurar "Dedicação", "Explosão Rúnica" e adicionar ASPD +2.
A cada refinamento nas "Grevas de Peuz", adiciona-se AGI +1. O bônus por aprimoramento é valido até +8.
Esses equipamentos podem ser obtidos e receber encantamentos em Mora.

Armadura; Manteau; Grevas [1]; Selo de Ur [1]
DEFM +10, HP +11%, SP +40.
Aumenta em 50% o Dano da habilidade "Lança das Mil Pontas".
Reduz em 15% Ataques Neutros e 5% do Dano de Humanóides. Permite o uso da habilidade "Bloqueio" Nv.1.
Reduz o consumo de SP das habilidades "Perfurar em Espiral" e "Lança das Mil Pontas" em -5.
A cada refinamento na "Armadura de Ur", adiciona-se HP +1%.
A cada refinamento nas "Grevas de Ur" acima de +8, adiciona-se HP +1%.
Esses equipamentos podem ser obtidos e receber encantamentos em Mora.

Anel do Senhor das Chamas & Anel da Ressonância
FOR +2,AGI +2, DEFM +2, VIT +2, ATQ +15. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%.
Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico.

Habilidades Conjuradas Pelo "Anel do Senhor das Chamas":
[Nv.1] Bola de Fogo: 15% de chance.
[Nv.2] Gloria Domini: 3% de chance.
[Nv.1] Zen: 3% de chance.
[Nv.5] Impacto de Tyr: 2% de chance.
[Nv.5] Fúria Interior: 1% de chance. É necessário estar com Zen ativado.

Habilidades Conjuradas Pelo "Anel de Ressonância":
[Nv.1] Pântano dos Mortos: 5% de chance.
[Nv.10] Curar: 3% de chance.
[Nv.3] Assumptio: 2% de chance.
[Nv.5] Destino nas Cartas: 2% de chance.
[Nv.10] Explosão Tóxica: 2% de chance. É necessário ter uma Gema Vermelha no inventário.

Utilizados em Conjunto (Chamas & Ressonância):
[Nv.2] Impacto Meteoro: 5% de chance.
[Nv.5] Lâminas Destruidoras: 5% de chance.
[Nv.5] Impacto Psíquico: 2% de chance.
[Nv.1] Punho Supremo de Asura: 0.3% de chance. É necessário estar com Zen e Fúria Interior ativados.

Anel do Vulcão & Anel da Vibração
FOR +3,AGI +3, DEFM +2, VIT +3, ATQ +20, ATQM +10. Aumenta a resistência a ataques com propriedade Fogo em 10%.
Chance de lançar automaticamente várias habilidades a cada ataque físico.
Versão expandida dos Anéis do Ifrit. Agora, equipável por Segundas Classes, Kagerous e Oboros!

*(Fonte original e grande parte das informações do Guia)*:
*~(fornecida pela antiga usuária "Zero no Louise" - Leena Sakurazaki Oki, Thanks)~*
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As opções & combinações de Cartas para a Classe é muito complexa.
Listarei apenas as opções populares e mais viáveis para as construções das Builds de Cavaleiros Rúnicos~


@Cartas para Chapéus:

Carta Dramoh Rei: FOR +2. Para Espadachins, garante FOR+1 a cada 3 aprimoramentos no Chapéu.
Carta Celacanto Violento: ATQ +2%. A cada 2 refinamentos no Chapéu, garante ATQ +1% e SP -1%.
Carta Louva-a-Deus Angra: Dano Crítico +2%. Para Gatunos, aumenta em 1% o Dano com Acertos Críticos.
Carta Archangeling: HP +300. Ao possuir SOR base 77 ou mais, recuperação de HP/SP +100%.
Carta Vanberk: FOR +2. Ao atacar, possui 0.5% chance de ativar Critico +100 durante 5 segundos.
Carta Carat: INT +2. Quando o chapéu for refinado em +9, garante SP +150.
Carta Seyren Windsor: FOR -6. Adiciona FOR igual ao nível de aprimoramento do Chapéu.
Carta Pinguicula Sombria: ATQ +10. Chance de dropar “Ervas Venenosas” ao derrotar monstros.
Carta Ungoliant: Garante imunidade contra “Sangramento”. Recuperação de HP +10%.
Carta Marduk: Garante imunidade contra “Silêncio”.
Carta Giearch: Garante imunidade contra “Caos”. Garante 15% de resistência contra o Elemento Terra.
Carta Pesadelo: Garante imunidade contra “Sono”, AGI +1.
Carta Gemini S-58: Garante 30% de resistência contra Atordoamento ao possuir AGI base 90 ou mais.
Garante 50% resistência contra Petrificação e Sono quando o usuários possuir VIT base 80 ou maior.
Carta Ilusão das Trevas: HP/SP -10%, reduz em 10% o Tempo de Conjuração Variável.
Quando equipado com a “Carta Senhor das Trevas”, reduz em 20% o Tempo de Conjuração Variável.

@Cartas para Vestimentas:
Carta Tao Gunka: HP +100%, DEF/DEFM -50.
Carta Celacanto Cruel: SP +5%, DEFM +50.
Carta Celacanto Sombrio: HP +10%, DEF +100.
Carta Pecopeco: HP +10%.
Carta Porcellio: ATQ +25, DEF -5.
Carta Comodo: DEF +50, Esquiva -25.
Carta Druida Maligno: Encanta o usuário com a Propriedade Maldito.
Carta Ghostring: Encanta o usuário com a Propriedade Fantasma.
Carta Angeling: Encanta o usuário com a Propriedade Sagrado.
Carta Senhor dos Orcs: Reflete 30% do Dano recebido por Ataques físicos de volta ao atacante.
Carta Hatii: Possui 50% chance de “Congelar” o atacante ao receber Ataques físicos.

@Cartas para Armamentos
Carta Sropho: Ao realizar ataques físicos, chance de causar "Hipotermia" no alvo.
Carta Banapasty: Ao realizar ataques físicos, chance de causar "Incêndio" no alvo.
Carta Mosca Caçadora: Converte 15% do Dano causado em HP, possui 3% de chance de sucesso.
Carta Drácula: Converte 5% do Dano causado em SP, possui 3% de chance de sucesso.
Carta Esqueleto Arqueiro: Aumenta em 10% Dano de Ataques à Longa distância.
Carta Leão da Montanha: ATQ +25.
Carta Zipper: ATQ +30. Consome 1SP a cada Ataque físico realizado.
Carta Sedora: Aumenta em 15% o dano de Acertos Críticos.
Carta Aunoe: Aumenta em 20% o dano de Acertos Críticos.
Carta Papel: Aumenta em 20% o Dano de Acertos Críticos. Consome 1SP a cada Ataque físico realizado.
Carta Bafomé: Precisão -10. O dano de Ataques normais terão efeito numa área 9x9 ao redor do usuário.
Carta Atroce: ATQ +25. Ao atacar, garante 0.5% chance de maximizar a Velocidade de Ataque.
Carta Espadachim Guardião: Precisão +5, Critico +5. Adiciona 25% de Ataque para “Impacto de Tyr”.
Carta Cavaleiro do Abismo: Aumenta em 25% o Ataque contra monstros Chefes (MVPs).
Carta Hidra: Aumenta em 20% o Ataque contra monstros Humanoides.
Carta General Tartaruga: ATQ +20%. Ao atacar, garante 3% chance de lançar “Impacto Explosivo” Nv. 10.
Carta Freeoni: Garante precisão +100 ao usuário.
Carta Samurai Encarnado: Ignora DEF dos alvos. Consome 666HP a cada 10 segundos. -999HP desequip.
Carta Valkyrie Randgris: ATQ +10%. Torna a Arma Indestrutível.
Ao realizar Ataques físicos, garante 10% chance de conjurar “Desencantar” Nv. 1.

@Cartas para Escudos:
Carta Alice: Reduz em 40% Ataques de monstros Chefes. Recebe +40% Dano de monstros comuns.
Carta Sapo de Thara: Reduz em 30% Ataques de monstros Humanoides.
Carta Mysteltainn: Reduz em 25% Ataques de monstros Pequenos, DEF +1.
Carta Tirfing: Reduz em 25% Ataques de monstros Médios, DEF +1.
Carta Executor: Reduz em 25% Ataques de monstros Grandes, DEF +1.
Carta Hodremlin: Reduz em 15% Ataques de todos os monstros. Ao receber Ataque físico ou mágico, garante 0.3% chance de acrescentar Esquiva Perfeita +30 durante 10 segundos.
Carta Crânio Flamejante: Garante 30% de resistência contra Atordoamento, Maldição, Cegueira e Petrificação.
Ao receber Ataques físicos, possui 5% chance de causar esses Efeitos negativos aos atacantes.

@Cartas para Capas:
Carta Marte: Reduz em 30% Ataques da propriedade Água.
Carta Jakk: Reduz em 30% Ataques da propriedade Fogo.
Carta Hode: Reduz em 30% Ataques da propriedade Terra.
Carta Poeira: Reduz em 30% Ataques da propriedade Vento.
Carta Raydric: Reduz em 20% Ataques da propriedade Neutro.
Carta Deviling: Reduz em 50% Ataques da propriedade Neutro. Recebe +50% dano de outras propriedades.
Carta Aliot: FOR +2, HP +5%.
Carta Sussurro: Esquiva +20. Recebe +50% de dano da propriedade Fantasma.
Carta Filhote de Orc: Esquiva +10, Dano Neutro -10%. No +9, garante Esquiva +15, Redução -15%.
Carta Donzela Verde: SOR -5. Adiciona SOR e Crítico igual ao nível de aprimoramento da Capa (até +10).
Carta Kasa: Ao atacar, possui 5% chance de lançar "Bolas de Fogo" ou "Lanças de Fogo" nv. 5.
Carta Salamandra: Aumenta em 40% dano das habilidades "Coluna de Fogo" e "Chuva de Meteoros".
Carta Algoz Eremes: Permite o uso de “Furtividade” Nv. 3.
Carta Cochicho: Esquiva +10. Quando possuir FOR base 80+, garante ATQ +20.
Quando possuir VIT base 80+, garante HP +3%. Quando possui SOR base 80+, garante Critico +3.

@Cartas para calçados:
Carta Verit: HP/SP +8%.
Carta Acidus Dourado: HP/SP +4%. Caso estiver refinado até +4, garante HP/SP +8%, Rec.HP/SP +5%.
Carta Matyr: HP +10%, AGI +1.
Carta Ferus Verde: HP +10%, VIT +1.
Carta Soldado Atirador: FOR +2. Quando refinado em +9, garante HP/SP +10%.
Carta Montaria Selvagem: Ao realizar Ataques físicos, chance de conjurar "Aumentar Agilidade" Nv.1 no usuário.
Carta Egnigem Cenia (MVP): HP/SP +10%. Recupera 50HP e 10SP a cada 10 segundos.
Carta Eddga: HP -25%. Garante efeito de “Vigor” ao usuário permanente.
Carta Senhor das Trevas: Ao receber Ataques físicos, 10% de chance de lançar “Chuva de Meteoros” Nv. 5.
Quando equipado com a “Carta Ilusão das Trevas”, adiciona-se +20% de HP/SP.

@Cartas para Acessórios:
Carta Kukre: AGI +2.
Carta Esporo: VIT +2.
Carta Louva-a-Deus: FOR +3.
Carta Cobold: FOR +1, Crítico +4.
Carta Scaraba: ATQM +20, SP -1%.
Carta Scaraba Dourado: ATQ +20, HP -1%.
Carta Crocodilo: reduz em 5% ataques à Longa distância.
Carta Errende Ebecee: ao receber ataques físicos, garante 5% chance de conjurar “Escudo Sagrado” Nv. 1.
Carta Fumacento: permite o uso da habilidade “Esconderijo” Nv. 1.
Carta Horong: permite o uso da habilidade “Chama Reveladora” Nv. 1.
Carta Hydrolancer: ao atacar, garante 10% chance de conjurar “Desconcentrar” Nv. 1 no oponente.
Carta Wickebine Tres: ao atacar, garante 5% chance de conjurar “Remover Armadura” Nv. 1 no oponente.
Carta Barão Coruja: ao atacar, 3% de chance de conjurar “Lex Aeterna” Nv.1 no alvo.
Carta Duque Coruja: Ao atacar, garante 0.3% de chance de conjurar “Impositio Manus” Nv. 3 no usuário.
Quando equipado com a Carta Barão Coruja, garante 2% de chance de “Relâmpago” Nv. 5 ao atacar.



Aqui vou listar as principais habilidades nas quais são centradas as Builds de RKs, e possíveis aproveitamentos:


@Cavaleiros Rúnicos VIT-Lanças (usuários de Sopro do Dragão):

Habilidades essenciais: Adestrar Dragão (5), Sopro do Dragão (10) e Perícia em Runas (10).
Habilidades opcionais: Lança das Mil Pontas (10) e Impacto Flamejante (5).
Metodologias de Leveling: Somando a sua resistência ao alto HP, podem juntar hordas de monstros, tankar e matá-los com o Sopro do Dragão. Podem optar em aprender Impacto Flamejante ou Lança das Mil Pontas, a escolha é sua.
Devem utilizar Espadas ou Lanças de uma mão seguido a um Escudo com Cartas de redução de dano.
Para drenar HP/SP dos monstros ao causar dano, utilize Espada Solar, Chapéu de Rideword e afins. Para as Moscas, utilize armas com 4 Slots: Main Gauche são fáceis de encontrar; Pique para utilizar Mil Pontas, Brandir ou Tyr; Maça por ser indestrutível. Vale lembrar que Sopro aplica os efeitos de Cartas de efeitos negativos, como Planktons.



@Cavaleiros Rúnicos AGI-Espadas (ASPD, Impacto Flamejante + Tyr):
Habilidades essenciais: Encantar Lâmina (5), Impacto Flamejante (5) e Perícia em Runas (10).
Habilidades opcionais: Sopro do Dragão (10), Adestrar Dragão (5) e Onda de Choque (5).
Metodologias de Leveling: Podem utilizar Espadas de duas mãos, ou de uma mão seguida a um escudo.
No caso de duas mãos, atinge facilmente ASPD 193 e fará proveito dos Críticos ou Ataques Duplos ao máximo.
No caso de uma mão, recomenda-se utilizar a “Lâmina de Naght Sieger (vermelha)”, pois Impacto Flamejante tem seu dano aumentado com armas do elemento Fogo, além de poder utilizar um escudo com Cartas de redução de dano para mobar.
Qualquer que seja a escolha, farão uso frequente de Impacto Flamejante (IB) seguido ao Impacto de Tyr (BB), esse combo de dano é popularmente conhecido como (IB+BB), que permite ao Cavaleiro ter mais Dps que Sopro até em torno de Nv.130.
Igualmente aos RKs-VIT, fazem bom uso de Equipamentos de drenagem de HP/SP. É uma Build que não é levada a sério por muitos jogadores, sendo considerada 4Fun (apenas para diversão), pois exige maior dedicação por parte do jogador.


@Equipamentos de drenagem de HP/SP (quase indispensáveis para o seu Cavaleiro):
Como já citado muitas vezes no decorrer deste Guia, é indispensável evoluir o seu personagem com Equipamentos de drenagem de HP/SP ao causar dano em mobs. Alguns exemplos essenciais podem ser visualizados nas imagens logo abaixo: Chapéu de Rideword, Carta Tao Gunka, Armas Cabais Quad, Pele de GD e afins. Dado os exemplos, suas descrições podem ser conferidas em suas seções correspondentes.




@Build Spellblade (equipamentos quase indispensáveis para a Build):

Como citado no decorrer deste Guia, é indispensável evoluir o seu Cavaleiro AGI-INT com Equipamentos de auto-conjuração de habilidades. Caso contrário, você desistirá rapidamente por não ver resultados grandiosos com ele. Alguns exemplos essenciais podem ser visualizados nas imagens logo abaixo: Super Nimbus, Terror Violeta, Mochila da Aventura, Anel do Senhor das Chamas e afins. Suas descrições podem ser conferidas em suas seções correspondentes.



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